Sabtu, 26 Januari 2013

permainan Fisika


Tugas 2 Permainan dalam FIsika
permainan 1
Sediakan 7 buah paku besar dan sebuah papan kayu kira-kira berukuran 10 cm x 20 cm. Langkah permainan:

Tantanglah seluruh hadirin yang hadir untuk mendirikan paku di atas papan tersebut dengan catatan hanya 1 paku yang boleh menyentuh / menancap di papan kayu. Jika tidak ada yang bisa lakukanlah langkah-langkah berikut:

1 .  Tancapkan sebuah paku ke tengah kayu. Paku harus lurus, tinggi dan kokoh.    
2.  6 paku sisanya susunlah dengan cara sebagai berikut:
      a. letakkan 1 paku di atas meja
      b. Letakkan 4 paku lain secara tegak lurus terhadap paku pertama.
     c. Paku 6 letakkan melintang di sebelah atas, kepalanya harus ke arah yang 
        berlawanan dengan arah kepala paku bawah sendiri

1.  Secara hati-hati ambillah keenam paku tersebut, dan seimbangkan paku        horizontal yang lebih bawah, di atas kepala paku yang menempel di kayu.
2.  amatilah apa yang akan terjadi? Paku tidak akan jatuh.
3.  Mengapa demikian? Analisislah secara ilmiah kenapa bisa begitu?

Jawabannya adalah:
Paku yang menggantung memanfaatkan tekanan 2 paku horizontal. Tekanan ini menarik keduanya sama-sama, sehingga merupakan satu kesatuan. Keseimbangan terjadi karena distribusi berat yang merata di sekitar paku mendukung.

permainan 2

Permainan & Ekspresi Seni Dalam Fisika
Fisika……. sebagai salah satu pelajaran yang dianggap sulit atau bahkan momok bagi sebagian besar siswa SMP dan SMA. Ini terbukti dengan masih banyaknya keluhan siswa dan rendahnya nilai ujian untuk mata pelajaran tersebut, di samping pelajaran matematika, kimia dan bahasa Inggris. Hal ini juga yang mungkin menjadi pemicu larisnya bimbingan belajar ataupun privat les untuk mata pelajaran di atas.
       
CeriA… seManGaT…KompaK…SeriUss…enjOY…n… suKseSS..
Dengan realita semacam itulah maka kita sebagai guru mata pelajaran yang dianggap momok, harus pandai-pandai mengemas sajian pembelajaran kita sehingga menjadi suguhan yang mengundang nafsu belajar (baca : mengasyikkan) atau bahkan menjadi menu tantangan yang menawan bagi peserta didik untuk lebih bergairah menekuni dan menikmatinya seperti halnya menikmati syahdunya alunan musik yang mendayu.
Penulis yakin sudah banyak upaya dan kreativitas yang sudah dicoba oleh rekan-rekan guru untuk dapat membuat pembelajaran senyaman mungkin sehingga dapat dinikmati dengan indah oleh peserta didik. Dalam hal ini penulis ingin berbagi sedikit pengalaman dalam mengeksplor Fisika di tengah kejenuhan dan kelesuan siswa sebagai peserta didik. Karena kita sadar bahwa dengan segala keterbatasan yang dimiliki, tidak semua anak didik kita interes dan suka pada pelajaran kita.
Berangkat dari filosofi sederhana bahwa “semua permainan itu menyenangkan, dan kalau dilakukan dengan senang maka semua akan terasa mudah”. Dan salah satu hal yang disuka oleh anak adalah bermain dan seni. Oleh karena itu penulis mencoba memasukkan unsur bermain dan seni itu kedalam dunia fisika dengan harapan fisika akan terbawa menjadi bagian permainan yang menyenangkan bagi anak didik sehingga tanpa terasa fisika akan terlarut dalam kemudahan.
Alhamdulillah, penulis sudah mencoba menerapkan model pembelajaran semacam ini beberapa kali (baca 4 tahun) untuk materi-materi fisika tertentu dengan variasi kreativitas permainan yang berbeda-beda, dan penulis mengamati suatu kebahagiaan, antusias penuh semangat dan luapan kegembiraan yang luar biasa dari peserta didik, walau terkadang mereka harus mandi keringat, berbasah-basah atau menahan sengatan panasnya matahari dengan tanpa mengurangi kualitas fisikanya. Bahkan terkadang tak jarang anak-anak merasa ketagihan dan minta agar kita melakukan pembelajaran semacam itu lagi.
Yang jelas tidak semua materi dapat kita terapkan seperti ini. Dibutuhkan sedikit kejelian untuk memilih materi yang pas dan kreativitas permainan yang menantang khususnya permainan secara kelompok. Ini dimaksudkan untuk membangun nilai-nilai kebersamaan, kerja sama kelompok, kepemimpinan, rela berkorban, tak mudah putus asa dan keberanian untuk berekspresi dari peserta didik guna mewujudkan the winning team yang tangguh.
Sebagai contoh rangkaian permainan yang pernah Penulis integrasikan dalam pembelajaran Fisika adalah dengan tahapan-tahapan sbb :
Pertama : membuat kelompok.
Kita tentukan dulu Kompetensi Dasar (KD) yang akan kita bahas. Kemudian kita membagi kelas menjadi beberapa kelompok. Pembagian kelompok secara acak inipun sudah berbau permainan. Misal kita ingin membagi kelas yang beranggotakan 40 siswa menjadi 8 kelompok dan masing-masing kelompok 5 orang. Maka kita siapkan 8 gambar (misal bekas kalender) dan tiap-tiap gambar digunting acak menjadi 5 bagian. Kemudian seluruh siswa kita bawa keluar kelas sambil membawa buku, diktat, LKS, kalkulator dan perlengkapan tulis lain yang diperlukan (sesuai dengan kebutuhan KD).
Gambar yang sudah dipotong-potong secara acak sebanyak jumlah siswa tadi kita sebarkan dan siswa akan berebut, tiap siswa hanya boleh mengambil satu potongan gambar. Selanjutnya siswa disuruh menggabungkan gambar yang dia peroleh tadi dengan potongan gambar temannya yang sesuai hingga terbentuk gambar utuh seperti sebelum di potong. Jadilah 8 kelompok sesuai gambar yang masing-masing beranggotakan 5 orang. Masing-masing kelompok diberi kesempatan berunding untuk memberi nama kelompok dengan nama ilmuwan Fisika, misalnya Newton, Einstein, Galileo, Ohm, dan seterusnya. Permainan ini kalau di Pramuka dikenal dengan “Permainan Besar”. Penulis lebih suka memberi nama “Puzzle”
Kedua : Inti Permainan
Pada tahap ini harus disesuaikan jenis permainan dengan waktu dan indikator yang ingin dicapai. Misalnya cukup hanya 3 indikator, maka kita siapkan 3 permasalahan dengan 3 tipe permainan dari yang paling sederhana hingga permaian yang agak komplek sebagai password untuk dapat mengerjakan. Pada tahap ini kental sekali dengan nuansa kompetisi antar kelompok.
Untuk permasalahan pertama, dibuat permasalahan yang relatif sederhana. Misalnya bentuk pertanyaan konsep yang jawabannya bisa diperoleh dari buku materi. Hanya saja sebelum menjawab permasalahan pertama, kelompok harus dapat melewati rintangan yang sudah kita tentukan lewat instruksi di kertas yang sudah ditempel atau diletakkan pada suatu tempat. (misal di pohon) dengan tulisan : “Buat tulisan nama kelompokmu dari rangkaian daun atau barang bekas di atas lantai atau tanah, seindah mungkin. Setelah selesai, kerjakan pertanyaan yang ada di depan Lab Fisika”. Pertanyaan konsep sudah kita tempelkan di tembok depan Lab Fisika.
Setelah kelompok sudah dapat melewati rintangan dan dapat menyelesaikan permasalahan pertama, dengan segera kelompok tersebut melanjutkan misi kedua dengan tanpa harus menunggu kelompok lain selesai, karena ini bersifat kompetisi. Begitu seterusnya hingga semua permasalahan dapat terselesaikan oleh semua kelompok.
Permasalahan kedua (misal berupa soal), bisa kita letakkan pada jarak sekitar 50 meter dari garis start yang sudah ditentukan. Tiap kelompok bisa menggapai soal tersebut dengan cara membuat rangkaian dari semua yang benda atau barang yang menempel pada dirinya (termasuk tubuhnya sendiri) dengan cara sambung-menyambung hingga dapat mencapai soal tersebut. Siswa dapat memanfatkan ikat pinggang, kaos kaki, sepatu, dompet atau apapun, termasuk merebahkan dirinya sendiri agar dapat menggapai soal. Dari permainan ini dapat kita lihat siapa-siapa anggota kelompok yang rela berkorban demi kelompok agar dapat memenangkan kompetisi. Ini benar-benar dibutuhkan kerja sama kelompok yang baik.
Permasalahan ketiga, boleh dikerjakan jika kelompok sudah bisa membuat sebuah puisi bebas dengan nuansa fisika sesuai dengan KD yang sedang dibahas. Misal, KD tentang gelombang.
Ini salah satu contoh puisi karya siswa :
        GELOMBANG CINTA

Ketika aku berjalan dengan kecepatan konstan
Mengejar bayangan gelombang cinta yang kau pancarkan
Menelusuri setiap amplitudomu yang mempesona
Agar aku dapat menangkap frekuensi asmaramu
Dan membuat interferensi dua hati
Dengan resonansi yang indah dan syahdu
Sehingga tercipta periode cinta sejati kita
Karya mereka bisa dipajang di mading atau dibacakan di depan kelas.
Ketiga : Refleksi
Setelah semua kelompok merasa dapat menyelesaikan tugasnya, maka dengan kita pandu, seluruh siswa berkumpul di tempat teduh untuk menyamakan persepsi terhadap penyelesaian yang sudah mereka buat, lewat diskusi bersama (bisa sambil lesehan atau berdiri). Setelah itu diambil kesimpulan dari KD yang sedang dibahas. Jangan lupa memberikan reward kepada kelompok yang unggul, baik yang unggul dalam permainan atau dalam menyelesaikan tugasnya. Di samping itu juga harus kita sampaikan makna atau nilai dan hikmah dari permainan yang baru saja dijalani. Misalnya pada permainan “puzzle” tersirat makna bahwa setiap individu punya peran yang harus dihargai oleh kelompoknya, terbukti andai dalam satu kelompok kurang satu potongan saja, maka gambar itu tidak akan sempurna. Begitu juga nilai-nilai kebersamaan kelompok, kepemimpinan, saling menghargai dan sebagainya. Sehingga siswa tahu betul bahwa permainan ini bukan sekedar bermain tapi juga bermakna mendidik.
Keempat : Refreshing
Ini merupakan penutup. Pada tahap ini dapatnya diciptakan suasana enjoy yang benar-benar fresh untuk menghapus segala kepenatan dan kelelahan sekaligus membangkitkan semangat kebersamaan. Misal, tiap-tiap kelompok disuruh menciptakan yel-yel kelompok dan ditampilkan di depan teman-temannya sekaligus dipilih secara objektif dan aklamasi mana yel-yel yang terbaik dari masing-masing kelompok. Atau bisa juga siswa disuruh membaca puisi karya mereka tadi. Setelah tahap ini kita bisa memberi tugas rumah secara individu dan menutup rangkaian pembelajaran dengan aplous dan tetap memberi semangat pada peserta didik dengan keyakinan.
Kalau kita mampu mengemas pembelajaran Fisika dalam bentuk permainan…. amboi…. Penulis yakin Fisika akan menjadi primadona bagi anak didik. Tapi yang perlu diperhatikan adalah perkiraan waktu dengan kemasan permainan dan target indikator yang ingin dicapai. Kalau tidak jeli dalam meminit waktu, dikuatirkan akan terhenti di tengah jalan terpotong oleh suara merdu yang melintas…. yaitu bunyi BEL tanda pelajaran berakhir.
Bisa juga kita merancang permainan yang dapat dilakukan di dalam kelas misalnya dengan permainan kartu soal. Tiap anak kita wajibkan membuat dua soal pilihan ganda dengan buku sumber bebas, asal anak tersebut tahu penyelesaianya. Soal ditulis di kertas seukuran kartu remi. Kemudian kita suruh menempelkan pada kartu remi. Satu kartu, satu soal, sehingga terkumpul sekitar 80 kartu soal dan diberi nomor 1-80. Penyelesaian soal ditulis di buku masing-masing.
Aturan permainannya, Kartu kita bagikan, tiap kelompok mendapat 1 kartu dan sisa kartu si taruh di depan. Tiap kelompok berkompetisi mengerjakan kartu soalnya. Setelah selesai dikerjakan, kartu di tukarkan dengan dengan kartu soal yang ada di depan, sedang kartu yang ditukar tadi tidak boleh dikerjakan oleh kelompok lain. Begitu seterusnya, sehingga kelompok yang cepat mengerjakan akan mendapatkan jumlah soal yang banyak, sedang kelompok yang lambat akan mendapat jumlah soal sedikit. Jadi tiap kelompok mendapatkan jumlah kartu soal yang tidak sama. Permainan berakhir ketika semua soal habis dikerjakan.
Berikutnya, tiap kelompok menuliskan nomor soal dan jawabannya (abjadnya saja) di papan tulis, kemudian di cocokan bersama dengan korektor masing-masing soal adalah pembuatnya sendiri. Tiap kelompok diberi penilaian dengan skor 4 jika jawaban benar dan -1 jika salah. Kelompok yang mendapat nilai terbesar ditentukan sebagai pemenangnya dan mendapat reward, sedang yang belum menang tetap diberikan semangat dan penghargaan atas usahanya. Permainan dengan kartu soal ini sangat cocok sebagai media latihan menjelang ulangan blok ataupun ulangan semester.
Sebagai langkah inovatif, sebenarnya model permainan semacam ini (baik di dalam ataupun di luar kelas) juga sangat mungkin diterapkan untuk mata pelajaran lain di luar Fisika, tentunya dengan berbagai variasi dan modifikasi yang disesuaikan dengan nuansa pelajaran masing-masing. Penulis juga sadar bahwa model permainan ini mungkin dinilai kurang begitu efektif. Tetapi sebagai bentuk kreasi variasi pembelajaran dan media menanamkan nilai-nilai pendidikan, barangkali tidak ada jeleknya untuk dicoba…..sebagai metode alternatif. Paling tidak sebagai salah satu bentuk usaha kita sebagai pendidik dalam kerangka motivation training bagi anak didik kita.
Sebagai sumber inspirasi variasi permainan ada baiknya memiliki buku semacam Creativity games-Adi Soenarno, Team Building-Adi Soenarno, 40 latihan & Training Games Islami-Muhammad Irsan ataupun sumber lain yang relevan, seperti banyak kita temukan di internet misalnya.
Kalau semua guru di Indonesia mau melakukan sedikit saja perubahan kearah yang lebih baik, maka perubahan luar biasa pasti akan terjadi di bumi pertiwi ini dan bisa kita nikmati pada generasi mendatang.

permainan sains 3
Belajar Sains Sambil BermainSELAMA ini sains dianggap sebagai sesuatu yang menyeramkan atau menakutkan dan selalu jauh dari dunia anak-anak. Kata sains diidentifikasi sebagai sesuatu yang sulit atau rumit. Tapi kenyataannya, sains adalah sesuatu yang sangat menarik dan disenangi oleh anak-anak. Sains adalah sesuatu yang sangat dekat dengan kehidupan, sangat membantu, dan sesuatu yang dapat dilakukan dengan menyenangkan seperti halnya orang bermain dengan teman-temannya.
Mata pelajaran yang mendasari Iptek di SD adalah IPA dan Matematika. Untuk itu, perlu diletakkan dasar yang kuat pada siswa jenjang SD agar mereka memiliki kegemaran dan kreativitas dalam bidang IPA dan Matematika.
Anak-anak perlu dididik dan diakrabkan dengan sains. Hal itu dapat dilakukan dengan pendekatan belajar sambil bermain. Aktivitas ini sering dikenal dengan kegiatan edutainment -- anak-anak dibimbing membuat alat peraga yang sederhana maupun mengaplikasikan konsep IPA dan Matematika. Ini merupakan awal yang baik bagi anak-anak untuk melakukan eksperimen.
Teknologi dapat dikatakan sebagai usaha manusia untuk memecahkan masalah yang dihadapi, untuk memenuhi keperluan hidupnya. Usaha ini melibatkan serangkaian proses berpikir, menerapkan berbagai pengetahuan, keterampilan, dan sumber daya. Jika ditelaah, guru dapat mengembangkan teknologi mengajar dengan menyajikan pelajaran yang menyenangkan dan menantang sambil bermain yang sesuai dengan dunia anak-anak.
Antara teknologi, IPA, dan Matematika disamping ada kesamaan ada pula perbedaannya, karena IPA dan Matematika merupakan cara untuk memperoleh pengetahuannya melalui penyelidikan dan pengujian teori-teorinya. Sedangkan teknologi berkenaan dengan pemecahan masalahnya yang timbul dari keperluan atau keinginan manusia. Teknologi melibatkan manusia untuk mengenali dan mampu menggunakan sumber daya yang terdapat di lingkungannya, melalui identifikasi keperluannya, merancang dan membuat.
Beberapa Cara
Anak-anak perlu kegiatan yang menarik, mengesankan, dengan belajar sambil bermain. Kegiatan-kegiatan itu perlu direkayasa sedemikian rupa untuk mengembangkan melek teknologi yang dapat menunjang pengembangan kapasitas potensi kemampuan diri peserta didik untuk berpikir mandiri, bersikap terbuka terhadap perubahan, dan berjiwa inovatif dan kreatif. Beberapa cara untuk mempopulerkan Iptek melalui pengajaran IPA dan Matematika adalah sbb.:
* Memberi teladan -- Anak-anak tidak hanya belajar dari yang dikatakan guru, melainkan mereka juga belajar dari yang diamatinya dalam lingkungannya. Beberapa perilaku yang terjadi di sekelilingnya, yang ditunjukkan guru maupun keluarganya, itu merupakan laboratorium belajar bagi anak. Karenanya, guru perlu memberikan perilaku kesadaran Iptek yang baik.
* Sajian bermakna -- Guru dapat memberikan kegiatan yang mengandung dan dapat mengundang konsep-konsep yang lebih kaya, misalnya tentang (1) mahluk hidup dan interaksinya terhadap lingkungan mencakup konsep tanaman, hewan, manusia, sifat-sifatnya, hubungan satu dengan yang lainnya, dan interaksinya terhadap lingkungan alam dan lingkungan buatan. (2) Keselamatan di masyarakat mencakup penerapan konsep pencemaran, penggunaan zat makanan, penggunaan listrik, dan penghematan energi. (3) Permainan beberapa penerapan konsep listrik, energi, panas, air, dan cahaya. (4) Pemeliharaan tanaman, mengembangkan keterampilan sehari-hari.
Menggunakan metode pemecahan masalah
Memecahkan masalah merupakan ciri prilaku tehnologi. Beberapa contoh masalah yang dapat dipecahkan dalam kegiatan belajar misalnya: (1) membuat benda tenggelam menjadi terapung. (2) membuat pelangi dengan cermin, baskom, air, dan matahari. (3) Menunjukkan dengan percobaan. (4) Membuat rumah tahan gempa. (5) Membuat kendaraan yang dapat bergerak dengan energi pegas. Dalam memberikan permasalahan, guru perlu memperhatikan konsep persyaratan apa yang telah dimiliki anak, dan konsep apa yang akan diperoleh anak selama dan setelah kegiatan.
Bermain dengan sains
Kata sains selalu dihubungkan dengan berbagai pengetahuan dan dengan lembaga yang menangani sains. Sains merupakan perluasan dari pengamatan manusia terhadap kejadian sehari-hari, dapat menghasilkan kebaikan dan dapat pula menimbulkan keburukan. Sains berusaha memberikan teori tentang kejadian-kejadian yang berlangsung disekitar kita secara objektif, melahirkan percobaan yang sitimatis dan masuk akal, serta menghasilkan pemikiran induktif dan dedukatif. Bahkan sains dapat memacu tumbuh dan berkembangnya tehnologi maju. Begitulah istimewanya sains, sehingga dimana-mana orang mengampanyekan sains untuk semua (science for all), dengan dikuasainya sains oleh semua orang, diharapkan akan dicapai masyarakat yang lebih maju.

Permainan sains 4
Keberadaan air dimuka bumi sangat besar karena dua pertiga bumi ditutupi oleh air. Keberadaan air dipermukaan bumi membentuk laut, danau, rawa, sungai waduk, kolam, dan tempat penampungan air lainnya. Kamu tentunya sudah pernah melihat kapal laut bukan atau kamu mungkin sudah pernah naik kapal lain ? Apabila kamu sudah pernah naik kapal laut maka kamu akan melihat betapa luasnya lautan itu. Kapal besar yang terbuat dari besi yang berat tidak tenggelam ke dalam air laut. Padahal paku kecil saja apabila dimasukkan dalam gelas yang berisi air maka paku kecil itu akan tenggelam. Untuk mengamati fenomena tersebut coba masukkan kelereng kedalam gelas yang berisi air. Kelereng itu akan tenggelam. Coba lakukan percobaan lagi tetapi kelereng diganti dengan malam yang dibuat berbentuk bola padat. Bola malam tetap tenggelam dalam gelas yang berisi air. Mengapa demikian ? Bola malam dan kelereng tenggelam ke dalam air karena kedua benda tersebut memiliki massa jenis yang lebih besar daripada air. Besi juga memiliki massa jenis yang lebih besar daripada air. Namun demikian sebuah kapal yang terbuat dari besi dapat terapung dan melakukan perjalanan menyeberangi lautan luas. Hal ini walaupun kapal dibuat dari bahan besi namun secara keseluruhan massa jenis kapal dibuat lebih kecil daripada massa jenis air. Caranya kapal dibuat berongga sehingga volume total kapal lebih besar dari massa total air tersebut. Akibatnya massa jenis kapal lebih kecil dari 1 g/cm3 diketahui bahwa massa jenis air murni 1 g/cm3 dan massa jenis air laut 1,2 g/cm3. Nilai massa jenis benda dapat dicari dengan cara membagi massa benda dengan volume benda tersebut. Massa jenis dua benda yang sejenis adalah sama meskipun kedua benda tersebut bentuk dan besarnya berbeda.
Permainan : Membuat benda terapung dipermukaan air. Langkah pertama adalah menyiapkan alat-alat dan bahan permainan seperti malam, kelereng, dan ember. Langkah selanjutnya membentuk malam seperti perahu. Isi ember dengan air secukupnya. Lalu letakkan malam yang sudah dibentuk seperti perahu. Kelereng diletakkan di atas malam, tidak tenggelam dalam air. Benda yang semua tenggelam dalam air menjadi terapung di atas permukaan air, ini menggunakan prinsip kerja dari konsep gaya apung atau gaya Archimedes. Archimedes adalah seorang ilmuwan pendahulu yang ahli di dalam bidang matematika dan fisika atau sains. Beliau yang menemukan hukum Archimedes yang terkenal itu. Hukum Archimedes kemudian sebagai dasar dari pembuatan tehnologi kapal laut.

permainan  sains 5
membuat pelangi buatan 
Kamu tentunya pernah melihat pelangi di langit bukan ?. Kalau kamu amati pelangi selalu terjadi ketika hujan gerimis dan pada saat itu masih ada sinar matahari. Dapatkah kamu menyebutkan warna pelangi?. Warna-warna pelangi antara lain merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, dan ungu. Bentuk pelang adalah melengkung kebawah. Pernahkah mengamati bahwa pelang-pelang itu terjadi pada pagi atau sore hari ?. Bagaimana terjadinya pelangi ?. Pelangi selalu terjadi di tempat dimana kita menghadap dan kita membelakangi matahari. Ketika suatu tempat didepan kita terjadi hujan gerimis dan matahari dibelakang kita masih bersinar maka sinar matahari tersebut akan mengenai butir-butir air hujan. Karena kerapatan butir-butir air hujan berbeda dengan kerapatan udara maka cahaya matahari akan membelokkan dan kemudahan diuraikan menjadi warna-warni. Cahaya warna-warni di langit itulah yang kemudian disebut pelangi. Pelangi tidak pernah terbentuk di bagian utara atau selatan karena sinar matahari selalu terbit pada pagi hari disebelah timur dan tenggelam sore hari di sebelah barat sehingga pelangi terjadi pada pagi atau sore hari
Permainan : Membuat pelangi buatan. Sediakan alat-alat dan bahan seperti selang air, semprotan air, dan air. Cara permainan sainnya adalah menghubungkan ujung selang pada kran air dan ujung yang lain pada alat penyemprotan. Semprotan air, atur agar air keluar dengan percikan lembut seperti saat hujan gerimis. Perlu kamu ketahui bahwa kamu harus membelakangi matahari. Demikianlah diantaranya permainan sains yang perlu dikembangkan dan disampaikan kepada anak-anak serta pengajarannya selalu diupayakan untuk lebih ditingkatkan mutunya, kemudian diprioritaskan untuk lebih mengembangkan pola berpikir induktif melalui metode penemuan, karena dengan cara ini lebih dipercaya dan lebih bermutu. Mengamati dengan saksama, cermat, dan berkesinambungan. Melaporkan pengamatannya secara teliti, serta menemukan pola dan keteraturan, itu memang merupakan keterampilan penting bagi peserta didik. Bahwa sains adalah pengetahuan yang pasti. permainan sain 6      
PERMAINAN SIHIR ULAR
     Sediakan benang; kain (wol,polyester, atau nilon). Rentang kan benang diatas meja, plester salah satu ujungnya pada meja sehingga ujung tidak bebas bergerak. Beri muatan listrik pada balon dengan cara menggosoknya dengan kain. Bawa balon mendekati ujung benang yang tidak di plester untuk membuat benang bangkit dari meja. Gerakkan balon maju mundur untuk membuat benang bangkit dan bergoyang seperti ular kobra menari ketika mendengar tiupan seruling pawangnya
permainan sain 7     
PERMAINAN LISTRIK STATIS BERGILIRAN
    Sediakan kertas tipis; sisir plastik;kain (wol,polyester, atau nilon). Sobek selembar kertas tipis menjadi potongan-potongan kecil. Gosok sisir plastic dengan sehelai kain untuk memberinya muatan listrik. Pegang sisir di dekat potongan-potongan kertas, dan perhatikan apakah kertas menempel disisir. Jika ya, maka kamu dan seorang temanmu dapat melakukan lagi sebuah permainan, yang kita namakan saja sebagai permainan listrik statis bergiliran.Letakkan setumpuk potongan-potongan kertas di atas meja. Anggap giliran pertama bermain adalah kamu. Kamu menggosok sebentar sisir dengan kain kemudian mendekatkannya ke tumpukan kertas agar tepat satu kertas tertarik dan menempel pada sisir. Jika berhasil, kamu menggosok lagi sisir dengan kain dan mendekatkannya kembal ke tumpukan kertas untuk berusaha menarik dua kertas dan menempel pada sisir. Giliranmu berhenti ketika kertas yang terangkat dan menempel di sisir mu lebih sedikit atau lebih banyak dari angka yang telah ditetapkan. Selanjutnya giliran teman mu untuk mengangkat satu, dua atau tiga dan seterusnya. Ketika temanmu gagal kamu mulai lagi mengangkat sepotong kertas . dapatkah kamu melakukan permainan ini untuk mengangkat tepat delapan potong kertas ?Nah, permainan yang menang adalah pemain yang ketika permaian dinyatakan selesai memiliki jumlah potongan kertas terangkat yang lebih banyak .
Permainan sains 8
       Membakar Gula
  1. Letakkan gula bata di atas tatakan logam
  2. Cobalah untuk membakarnya. Tak berhasil. Gula hanya meleleh
  3. Bakarlah kertas sehingga didapatkan abu yang halus
  4. Gosokkan abu di permukaan gula bata, terutama di bagian sudutnya
  5. Cobalah untuk membakarnya kembali
Apa Yang Terjadi?
Gula bata sekarang berhasil terbakar
Mengapa?
Gula tidak terbakar jika didekatkan ke api, hanya akan meleleh. Jika kita menggosokkan api ke permukaan gula, barulah gula bisa terbakar oleh api dan menghasilkan nyala berwarna biru. Abu bekerja sebagai katalisator atau pemicu, dan tidak ikut terbakar. Di dalam kimia katalisator adalah bahan yang membantu bahan lain untuk bereaksi, semantara ia sendiri tidak ikut bereaksi. Contoh lain katalisator dalam kehidupan sehari-hari adalah enzim yang mengubah singkong rebus menjadi tape.
Air Dingin Mendidih
  1. Isi udara ke balon dengan pompa balon.
  2. Plintir leher balon sehingga udara di dalamnya tidak keluar.
  3. Pasang mulut balon pada corong. Lalu isi corong dengan air.
  4. Secara perlahan lepaskan plintiran balon dan amati yang terjadi.
Apa Yang Terjadi?
Air bergolak seperti mendidih
Mengapa?        
Percobaan ini membuktikan bahwa setiap zat menempati ruang dan udara mempunyai sifat untuk mengisi semua ruang yang tersedia. Ketika plintiran balon dibuka, maka udara di dalam balon bergerak naik untuk mengisi semua ruangan. Saat naik melewati corong, udara menerobos air yang ada dicorong. Gerakan udara ini menyebabkan air tampak bergolak, seperti mendidih. Selama udara terus mengalir keluar, air dalam corong tidak dapat masuk ke balon. Setelah tidak ada lagi udara yang bergerak naik, barulah air masuk ke balon.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar