Tugas
2 Permainan dalam FIsika
permainan 1
Sediakan 7 buah paku
besar dan sebuah papan kayu kira-kira berukuran 10 cm x 20 cm. Langkah
permainan:
Tantanglah seluruh hadirin yang hadir untuk mendirikan paku di atas papan tersebut dengan catatan hanya 1 paku yang boleh menyentuh / menancap di papan kayu. Jika tidak ada yang bisa lakukanlah langkah-langkah berikut:
1 . Tancapkan sebuah paku ke tengah kayu. Paku harus lurus, tinggi dan kokoh.
2. 6 paku sisanya susunlah dengan cara sebagai berikut:
a. letakkan 1 paku di atas meja
Tantanglah seluruh hadirin yang hadir untuk mendirikan paku di atas papan tersebut dengan catatan hanya 1 paku yang boleh menyentuh / menancap di papan kayu. Jika tidak ada yang bisa lakukanlah langkah-langkah berikut:
1 . Tancapkan sebuah paku ke tengah kayu. Paku harus lurus, tinggi dan kokoh.
2. 6 paku sisanya susunlah dengan cara sebagai berikut:
a. letakkan 1 paku di atas meja
b. Letakkan 4 paku lain secara tegak
lurus terhadap paku pertama.
c. Paku 6 letakkan melintang di sebelah
atas, kepalanya harus ke arah yang
berlawanan dengan arah kepala paku
bawah sendiri
1. Secara hati-hati ambillah keenam paku
tersebut, dan seimbangkan paku
horizontal yang lebih bawah, di atas kepala paku yang menempel di kayu.
2. amatilah apa yang akan terjadi? Paku tidak
akan jatuh.
3. Mengapa demikian? Analisislah secara ilmiah
kenapa bisa begitu?
Jawabannya adalah:
Paku yang menggantung memanfaatkan tekanan 2 paku horizontal. Tekanan ini menarik keduanya sama-sama, sehingga merupakan satu kesatuan. Keseimbangan terjadi karena distribusi berat yang merata di sekitar paku mendukung.
Paku yang menggantung memanfaatkan tekanan 2 paku horizontal. Tekanan ini menarik keduanya sama-sama, sehingga merupakan satu kesatuan. Keseimbangan terjadi karena distribusi berat yang merata di sekitar paku mendukung.
permainan 2
Permainan & Ekspresi Seni
Dalam Fisika
Fisika……. sebagai salah satu pelajaran yang dianggap sulit
atau bahkan momok bagi sebagian besar siswa SMP dan SMA. Ini terbukti dengan
masih banyaknya keluhan siswa dan rendahnya nilai ujian untuk mata pelajaran
tersebut, di samping pelajaran matematika, kimia dan bahasa Inggris. Hal ini
juga yang mungkin menjadi pemicu larisnya bimbingan belajar ataupun privat les
untuk mata pelajaran di atas.
CeriA… seManGaT…KompaK…SeriUss…enjOY…n… suKseSS..
Dengan realita semacam itulah maka kita sebagai guru mata
pelajaran yang dianggap momok, harus pandai-pandai mengemas sajian pembelajaran
kita sehingga menjadi suguhan yang mengundang nafsu belajar (baca : mengasyikkan)
atau bahkan menjadi menu tantangan yang menawan bagi peserta didik untuk lebih
bergairah menekuni dan menikmatinya seperti halnya menikmati syahdunya alunan
musik yang mendayu.
Penulis yakin sudah banyak upaya dan kreativitas yang sudah
dicoba oleh rekan-rekan guru untuk dapat membuat pembelajaran senyaman mungkin
sehingga dapat dinikmati dengan indah oleh peserta didik. Dalam hal ini penulis
ingin berbagi sedikit pengalaman dalam mengeksplor Fisika di tengah kejenuhan
dan kelesuan siswa sebagai peserta didik. Karena kita sadar bahwa dengan segala
keterbatasan yang dimiliki, tidak semua anak didik kita interes dan suka pada
pelajaran kita.
Berangkat dari filosofi sederhana bahwa “semua permainan itu
menyenangkan, dan kalau dilakukan dengan senang maka semua akan terasa mudah”.
Dan salah satu hal yang disuka oleh anak adalah bermain dan seni. Oleh karena
itu penulis mencoba memasukkan unsur bermain dan seni itu kedalam dunia fisika
dengan harapan fisika akan terbawa menjadi bagian permainan yang menyenangkan
bagi anak didik sehingga tanpa terasa fisika akan terlarut dalam kemudahan.
Alhamdulillah, penulis sudah mencoba menerapkan model
pembelajaran semacam ini beberapa kali (baca 4 tahun) untuk materi-materi
fisika tertentu dengan variasi kreativitas permainan yang berbeda-beda, dan
penulis mengamati suatu kebahagiaan, antusias penuh semangat dan luapan
kegembiraan yang luar biasa dari peserta didik, walau terkadang mereka harus
mandi keringat, berbasah-basah atau menahan sengatan panasnya matahari dengan
tanpa mengurangi kualitas fisikanya. Bahkan terkadang tak jarang anak-anak
merasa ketagihan dan minta agar kita melakukan pembelajaran semacam itu lagi.
Yang jelas tidak semua materi dapat kita terapkan seperti
ini. Dibutuhkan sedikit kejelian untuk memilih materi yang pas dan kreativitas
permainan yang menantang khususnya permainan secara kelompok. Ini dimaksudkan
untuk membangun nilai-nilai kebersamaan, kerja sama kelompok, kepemimpinan,
rela berkorban, tak mudah putus asa dan keberanian untuk berekspresi dari
peserta didik guna mewujudkan the winning team yang tangguh.
Sebagai contoh rangkaian permainan yang pernah Penulis
integrasikan dalam pembelajaran Fisika adalah dengan tahapan-tahapan sbb :
Pertama : membuat kelompok.
Kita tentukan dulu Kompetensi Dasar (KD) yang akan kita
bahas. Kemudian kita membagi kelas menjadi beberapa kelompok. Pembagian
kelompok secara acak inipun sudah berbau permainan. Misal kita ingin membagi
kelas yang beranggotakan 40 siswa menjadi 8 kelompok dan masing-masing kelompok
5 orang. Maka kita siapkan 8 gambar (misal bekas kalender) dan tiap-tiap gambar
digunting acak menjadi 5 bagian. Kemudian seluruh siswa kita bawa keluar kelas
sambil membawa buku, diktat, LKS, kalkulator dan perlengkapan tulis lain yang
diperlukan (sesuai dengan kebutuhan KD).
Gambar yang sudah dipotong-potong secara acak sebanyak
jumlah siswa tadi kita sebarkan dan siswa akan berebut, tiap siswa hanya boleh
mengambil satu potongan gambar. Selanjutnya siswa disuruh menggabungkan gambar
yang dia peroleh tadi dengan potongan gambar temannya yang sesuai hingga
terbentuk gambar utuh seperti sebelum di potong. Jadilah 8 kelompok sesuai
gambar yang masing-masing beranggotakan 5 orang. Masing-masing kelompok diberi
kesempatan berunding untuk memberi nama kelompok dengan nama ilmuwan Fisika,
misalnya Newton, Einstein, Galileo, Ohm, dan seterusnya. Permainan ini kalau di
Pramuka dikenal dengan “Permainan Besar”. Penulis lebih suka memberi nama
“Puzzle”
Kedua : Inti Permainan
Pada tahap ini harus disesuaikan jenis permainan dengan
waktu dan indikator yang ingin dicapai. Misalnya cukup hanya 3 indikator, maka
kita siapkan 3 permasalahan dengan 3 tipe permainan dari yang paling sederhana
hingga permaian yang agak komplek sebagai password untuk dapat mengerjakan.
Pada tahap ini kental sekali dengan nuansa kompetisi antar kelompok.
Untuk permasalahan pertama, dibuat permasalahan yang relatif
sederhana. Misalnya bentuk pertanyaan konsep yang jawabannya bisa diperoleh
dari buku materi. Hanya saja sebelum menjawab permasalahan pertama, kelompok
harus dapat melewati rintangan yang sudah kita tentukan lewat instruksi di
kertas yang sudah ditempel atau diletakkan pada suatu tempat. (misal di pohon)
dengan tulisan : “Buat tulisan nama kelompokmu dari rangkaian daun atau barang
bekas di atas lantai atau tanah, seindah mungkin. Setelah selesai, kerjakan
pertanyaan yang ada di depan Lab Fisika”. Pertanyaan konsep sudah kita
tempelkan di tembok depan Lab Fisika.
Setelah kelompok sudah dapat melewati rintangan dan dapat
menyelesaikan permasalahan pertama, dengan segera kelompok tersebut melanjutkan
misi kedua dengan tanpa harus menunggu kelompok lain selesai, karena ini
bersifat kompetisi. Begitu seterusnya hingga semua permasalahan dapat
terselesaikan oleh semua kelompok.
Permasalahan kedua (misal berupa soal), bisa kita letakkan
pada jarak sekitar 50 meter dari garis start yang sudah ditentukan. Tiap
kelompok bisa menggapai soal tersebut dengan cara membuat rangkaian dari semua
yang benda atau barang yang menempel pada dirinya (termasuk tubuhnya sendiri)
dengan cara sambung-menyambung hingga dapat mencapai soal tersebut. Siswa dapat
memanfatkan ikat pinggang, kaos kaki, sepatu, dompet atau apapun, termasuk
merebahkan dirinya sendiri agar dapat menggapai soal. Dari permainan ini dapat
kita lihat siapa-siapa anggota kelompok yang rela berkorban demi kelompok agar
dapat memenangkan kompetisi. Ini benar-benar dibutuhkan kerja sama kelompok
yang baik.
Permasalahan ketiga, boleh dikerjakan jika kelompok sudah
bisa membuat sebuah puisi bebas dengan nuansa fisika sesuai dengan KD yang
sedang dibahas. Misal, KD tentang gelombang.
Ini salah satu contoh puisi karya siswa :
GELOMBANG CINTA
Ketika aku berjalan dengan kecepatan konstan
Mengejar bayangan gelombang cinta yang kau pancarkan
Menelusuri setiap amplitudomu yang mempesona
Agar aku dapat menangkap frekuensi asmaramu
Dan membuat interferensi dua hati
Dengan resonansi yang indah dan syahdu
Sehingga tercipta periode cinta sejati kita
Karya mereka bisa dipajang di mading atau dibacakan di depan
kelas.
Ketiga : Refleksi
Setelah semua kelompok merasa dapat menyelesaikan tugasnya,
maka dengan kita pandu, seluruh siswa berkumpul di tempat teduh untuk
menyamakan persepsi terhadap penyelesaian yang sudah mereka buat, lewat diskusi
bersama (bisa sambil lesehan atau berdiri). Setelah itu diambil kesimpulan dari
KD yang sedang dibahas. Jangan lupa memberikan reward kepada kelompok yang
unggul, baik yang unggul dalam permainan atau dalam menyelesaikan tugasnya. Di
samping itu juga harus kita sampaikan makna atau nilai dan hikmah dari
permainan yang baru saja dijalani. Misalnya pada permainan “puzzle” tersirat
makna bahwa setiap individu punya peran yang harus dihargai oleh kelompoknya,
terbukti andai dalam satu kelompok kurang satu potongan saja, maka gambar itu
tidak akan sempurna. Begitu juga nilai-nilai kebersamaan kelompok,
kepemimpinan, saling menghargai dan sebagainya. Sehingga siswa tahu betul bahwa
permainan ini bukan sekedar bermain tapi juga bermakna mendidik.
Keempat : Refreshing
Ini merupakan penutup. Pada tahap ini dapatnya diciptakan
suasana enjoy yang benar-benar fresh untuk menghapus segala kepenatan dan
kelelahan sekaligus membangkitkan semangat kebersamaan. Misal, tiap-tiap
kelompok disuruh menciptakan yel-yel kelompok dan ditampilkan di depan teman-temannya
sekaligus dipilih secara objektif dan aklamasi mana yel-yel yang terbaik dari
masing-masing kelompok. Atau bisa juga siswa disuruh membaca puisi karya mereka
tadi. Setelah tahap ini kita bisa memberi tugas rumah secara individu dan
menutup rangkaian pembelajaran dengan aplous dan tetap memberi semangat pada
peserta didik dengan keyakinan.
Kalau kita mampu mengemas pembelajaran Fisika dalam bentuk
permainan…. amboi…. Penulis yakin Fisika akan menjadi primadona bagi anak
didik. Tapi yang perlu diperhatikan adalah perkiraan waktu dengan kemasan
permainan dan target indikator yang ingin dicapai. Kalau tidak jeli dalam
meminit waktu, dikuatirkan akan terhenti di tengah jalan terpotong oleh suara
merdu yang melintas…. yaitu bunyi BEL tanda pelajaran berakhir.
Bisa juga kita merancang permainan yang dapat dilakukan di
dalam kelas misalnya dengan permainan kartu soal. Tiap anak kita wajibkan
membuat dua soal pilihan ganda dengan buku sumber bebas, asal anak tersebut
tahu penyelesaianya. Soal ditulis di kertas seukuran kartu remi. Kemudian kita
suruh menempelkan pada kartu remi. Satu kartu, satu soal, sehingga terkumpul
sekitar 80 kartu soal dan diberi nomor 1-80. Penyelesaian soal ditulis di buku
masing-masing.
Aturan permainannya, Kartu kita bagikan, tiap kelompok
mendapat 1 kartu dan sisa kartu si taruh di depan. Tiap kelompok berkompetisi
mengerjakan kartu soalnya. Setelah selesai dikerjakan, kartu di tukarkan dengan
dengan kartu soal yang ada di depan, sedang kartu yang ditukar tadi tidak boleh
dikerjakan oleh kelompok lain. Begitu seterusnya, sehingga kelompok yang cepat
mengerjakan akan mendapatkan jumlah soal yang banyak, sedang kelompok yang
lambat akan mendapat jumlah soal sedikit. Jadi tiap kelompok mendapatkan jumlah
kartu soal yang tidak sama. Permainan berakhir ketika semua soal habis
dikerjakan.
Berikutnya, tiap kelompok menuliskan nomor soal dan
jawabannya (abjadnya saja) di papan tulis, kemudian di cocokan bersama dengan
korektor masing-masing soal adalah pembuatnya sendiri. Tiap kelompok diberi
penilaian dengan skor 4 jika jawaban benar dan -1 jika salah. Kelompok yang
mendapat nilai terbesar ditentukan sebagai pemenangnya dan mendapat reward,
sedang yang belum menang tetap diberikan semangat dan penghargaan atas
usahanya. Permainan dengan kartu soal ini sangat cocok sebagai media latihan
menjelang ulangan blok ataupun ulangan semester.
Sebagai langkah inovatif, sebenarnya model permainan semacam
ini (baik di dalam ataupun di luar kelas) juga sangat mungkin diterapkan untuk
mata pelajaran lain di luar Fisika, tentunya dengan berbagai variasi dan
modifikasi yang disesuaikan dengan nuansa pelajaran masing-masing. Penulis juga
sadar bahwa model permainan ini mungkin dinilai kurang begitu efektif. Tetapi
sebagai bentuk kreasi variasi pembelajaran dan media menanamkan nilai-nilai
pendidikan, barangkali tidak ada jeleknya untuk dicoba…..sebagai metode
alternatif. Paling tidak sebagai salah satu bentuk usaha kita sebagai pendidik
dalam kerangka motivation training bagi anak didik kita.
Sebagai sumber inspirasi variasi permainan ada baiknya
memiliki buku semacam Creativity games-Adi Soenarno, Team Building-Adi
Soenarno, 40 latihan & Training Games Islami-Muhammad Irsan ataupun sumber
lain yang relevan, seperti banyak kita temukan di internet misalnya.
Kalau semua guru di Indonesia mau melakukan sedikit saja perubahan kearah yang lebih baik, maka perubahan luar biasa pasti akan terjadi di bumi pertiwi ini dan bisa kita nikmati pada generasi mendatang.
Kalau semua guru di Indonesia mau melakukan sedikit saja perubahan kearah yang lebih baik, maka perubahan luar biasa pasti akan terjadi di bumi pertiwi ini dan bisa kita nikmati pada generasi mendatang.
permainan sains 3
Belajar Sains Sambil
BermainSELAMA ini sains dianggap sebagai sesuatu yang menyeramkan atau
menakutkan dan selalu jauh dari dunia anak-anak. Kata sains diidentifikasi
sebagai sesuatu yang sulit atau rumit. Tapi kenyataannya, sains adalah sesuatu
yang sangat menarik dan disenangi oleh anak-anak. Sains adalah sesuatu yang
sangat dekat dengan kehidupan, sangat membantu, dan sesuatu yang dapat
dilakukan dengan menyenangkan seperti halnya orang bermain dengan
teman-temannya.
Mata pelajaran yang
mendasari Iptek di SD adalah IPA dan Matematika. Untuk itu, perlu diletakkan
dasar yang kuat pada siswa jenjang SD agar mereka memiliki kegemaran dan
kreativitas dalam bidang IPA dan Matematika.
Anak-anak perlu
dididik dan diakrabkan dengan sains. Hal itu dapat dilakukan dengan pendekatan
belajar sambil bermain. Aktivitas ini sering dikenal dengan kegiatan
edutainment -- anak-anak dibimbing membuat alat peraga yang sederhana maupun
mengaplikasikan konsep IPA dan Matematika. Ini merupakan awal yang baik bagi
anak-anak untuk melakukan eksperimen.
Teknologi dapat
dikatakan sebagai usaha manusia untuk memecahkan masalah yang dihadapi, untuk
memenuhi keperluan hidupnya. Usaha ini melibatkan serangkaian proses berpikir,
menerapkan berbagai pengetahuan, keterampilan, dan sumber daya. Jika ditelaah,
guru dapat mengembangkan teknologi mengajar dengan menyajikan pelajaran yang
menyenangkan dan menantang sambil bermain yang sesuai dengan dunia anak-anak.
Antara teknologi,
IPA, dan Matematika disamping ada kesamaan ada pula perbedaannya, karena IPA
dan Matematika merupakan cara untuk memperoleh pengetahuannya melalui
penyelidikan dan pengujian teori-teorinya. Sedangkan teknologi berkenaan dengan
pemecahan masalahnya yang timbul dari keperluan atau keinginan manusia.
Teknologi melibatkan manusia untuk mengenali dan mampu menggunakan sumber daya
yang terdapat di lingkungannya, melalui identifikasi keperluannya, merancang
dan membuat.
Beberapa Cara
Anak-anak perlu
kegiatan yang menarik, mengesankan, dengan belajar sambil bermain.
Kegiatan-kegiatan itu perlu direkayasa sedemikian rupa untuk mengembangkan
melek teknologi yang dapat menunjang pengembangan kapasitas potensi kemampuan
diri peserta didik untuk berpikir mandiri, bersikap terbuka terhadap perubahan,
dan berjiwa inovatif dan kreatif. Beberapa cara untuk mempopulerkan Iptek
melalui pengajaran IPA dan Matematika adalah sbb.:
* Memberi teladan --
Anak-anak tidak hanya belajar dari yang dikatakan guru, melainkan mereka juga
belajar dari yang diamatinya dalam lingkungannya. Beberapa perilaku yang
terjadi di sekelilingnya, yang ditunjukkan guru maupun keluarganya, itu
merupakan laboratorium belajar bagi anak. Karenanya, guru perlu memberikan
perilaku kesadaran Iptek yang baik.
* Sajian bermakna --
Guru dapat memberikan kegiatan yang mengandung dan dapat mengundang
konsep-konsep yang lebih kaya, misalnya tentang (1) mahluk hidup dan
interaksinya terhadap lingkungan mencakup konsep tanaman, hewan, manusia,
sifat-sifatnya, hubungan satu dengan yang lainnya, dan interaksinya terhadap
lingkungan alam dan lingkungan buatan. (2) Keselamatan di masyarakat mencakup
penerapan konsep pencemaran, penggunaan zat makanan, penggunaan listrik, dan
penghematan energi. (3) Permainan beberapa penerapan konsep listrik, energi,
panas, air, dan cahaya. (4) Pemeliharaan tanaman, mengembangkan keterampilan
sehari-hari.
Menggunakan metode
pemecahan masalah
Memecahkan masalah
merupakan ciri prilaku tehnologi. Beberapa contoh masalah yang dapat dipecahkan
dalam kegiatan belajar misalnya: (1) membuat benda tenggelam menjadi terapung.
(2) membuat pelangi dengan cermin, baskom, air, dan matahari. (3) Menunjukkan
dengan percobaan. (4) Membuat rumah tahan gempa. (5) Membuat kendaraan yang
dapat bergerak dengan energi pegas. Dalam memberikan permasalahan, guru perlu
memperhatikan konsep persyaratan apa yang telah dimiliki anak, dan konsep apa
yang akan diperoleh anak selama dan setelah kegiatan.
Bermain dengan sains
Kata sains selalu
dihubungkan dengan berbagai pengetahuan dan dengan lembaga yang menangani
sains. Sains merupakan perluasan dari pengamatan manusia terhadap kejadian sehari-hari,
dapat menghasilkan kebaikan dan dapat pula menimbulkan keburukan. Sains
berusaha memberikan teori tentang kejadian-kejadian yang berlangsung disekitar
kita secara objektif, melahirkan percobaan yang sitimatis dan masuk akal, serta
menghasilkan pemikiran induktif dan dedukatif. Bahkan sains dapat memacu tumbuh
dan berkembangnya tehnologi maju. Begitulah istimewanya sains, sehingga
dimana-mana orang mengampanyekan sains untuk semua (science for all), dengan
dikuasainya sains oleh semua orang, diharapkan akan dicapai masyarakat yang
lebih maju.
Permainan sains 4
Keberadaan air dimuka
bumi sangat besar karena dua pertiga bumi ditutupi oleh air. Keberadaan air
dipermukaan bumi membentuk laut, danau, rawa, sungai waduk, kolam, dan tempat
penampungan air lainnya. Kamu tentunya sudah pernah melihat kapal laut bukan
atau kamu mungkin sudah pernah naik kapal lain ? Apabila kamu sudah pernah naik
kapal laut maka kamu akan melihat betapa luasnya lautan itu. Kapal besar yang
terbuat dari besi yang berat tidak tenggelam ke dalam air laut. Padahal paku
kecil saja apabila dimasukkan dalam gelas yang berisi air maka paku kecil itu
akan tenggelam. Untuk mengamati fenomena tersebut coba masukkan kelereng
kedalam gelas yang berisi air. Kelereng itu akan tenggelam. Coba lakukan
percobaan lagi tetapi kelereng diganti dengan malam yang dibuat berbentuk bola
padat. Bola malam tetap tenggelam dalam gelas yang berisi air. Mengapa demikian
? Bola malam dan kelereng tenggelam ke dalam air karena kedua benda tersebut
memiliki massa jenis yang lebih besar daripada air. Besi juga memiliki massa
jenis yang lebih besar daripada air. Namun demikian sebuah kapal yang terbuat
dari besi dapat terapung dan melakukan perjalanan menyeberangi lautan luas. Hal
ini walaupun kapal dibuat dari bahan besi namun secara keseluruhan massa jenis
kapal dibuat lebih kecil daripada massa jenis air. Caranya kapal dibuat
berongga sehingga volume total kapal lebih besar dari massa total air tersebut.
Akibatnya massa jenis kapal lebih kecil dari 1 g/cm3 diketahui bahwa massa
jenis air murni 1 g/cm3 dan massa jenis air laut 1,2 g/cm3. Nilai massa jenis
benda dapat dicari dengan cara membagi massa benda dengan volume benda
tersebut. Massa jenis dua benda yang sejenis adalah sama meskipun kedua benda
tersebut bentuk dan besarnya berbeda.
Permainan : Membuat
benda terapung dipermukaan air. Langkah pertama adalah menyiapkan alat-alat dan
bahan permainan seperti malam, kelereng, dan ember. Langkah selanjutnya
membentuk malam seperti perahu. Isi ember dengan air secukupnya. Lalu letakkan
malam yang sudah dibentuk seperti perahu. Kelereng diletakkan di atas malam,
tidak tenggelam dalam air. Benda yang semua tenggelam dalam air menjadi
terapung di atas permukaan air, ini menggunakan prinsip kerja dari konsep gaya
apung atau gaya Archimedes. Archimedes adalah seorang ilmuwan pendahulu yang
ahli di dalam bidang matematika dan fisika atau sains. Beliau yang menemukan
hukum Archimedes yang terkenal itu. Hukum Archimedes kemudian sebagai dasar
dari pembuatan tehnologi kapal laut.
permainan sains 5
membuat pelangi buatan
Kamu tentunya pernah melihat pelangi di langit bukan ?. Kalau kamu amati
pelangi selalu terjadi ketika hujan gerimis dan pada saat itu masih ada sinar
matahari. Dapatkah kamu menyebutkan warna pelangi?. Warna-warna pelangi antara
lain merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, dan ungu. Bentuk pelang adalah
melengkung kebawah. Pernahkah mengamati bahwa pelang-pelang itu terjadi pada
pagi atau sore hari ?. Bagaimana terjadinya pelangi ?. Pelangi selalu terjadi
di tempat dimana kita menghadap dan kita membelakangi matahari. Ketika suatu
tempat didepan kita terjadi hujan gerimis dan matahari dibelakang kita masih
bersinar maka sinar matahari tersebut akan mengenai butir-butir air hujan.
Karena kerapatan butir-butir air hujan berbeda dengan kerapatan udara maka
cahaya matahari akan membelokkan dan kemudahan diuraikan menjadi warna-warni.
Cahaya warna-warni di langit itulah yang kemudian disebut pelangi. Pelangi
tidak pernah terbentuk di bagian utara atau selatan karena sinar matahari
selalu terbit pada pagi hari disebelah timur dan tenggelam sore hari di sebelah
barat sehingga pelangi terjadi pada pagi atau sore hari
Permainan : Membuat
pelangi buatan. Sediakan alat-alat dan bahan seperti selang air, semprotan air,
dan air. Cara permainan sainnya adalah menghubungkan ujung selang pada kran air
dan ujung yang lain pada alat penyemprotan. Semprotan air, atur agar air keluar
dengan percikan lembut seperti saat hujan gerimis. Perlu kamu ketahui bahwa
kamu harus membelakangi matahari. Demikianlah diantaranya permainan sains yang
perlu dikembangkan dan disampaikan kepada anak-anak serta pengajarannya selalu
diupayakan untuk lebih ditingkatkan mutunya, kemudian diprioritaskan untuk
lebih mengembangkan pola berpikir induktif melalui metode penemuan, karena
dengan cara ini lebih dipercaya dan lebih bermutu. Mengamati dengan saksama,
cermat, dan berkesinambungan. Melaporkan pengamatannya secara teliti, serta
menemukan pola dan keteraturan, itu memang merupakan keterampilan penting bagi
peserta didik. Bahwa sains adalah pengetahuan yang pasti. permainan sain 6
PERMAINAN
SIHIR ULAR
Sediakan benang; kain
(wol,polyester, atau nilon). Rentang kan benang diatas meja, plester salah satu
ujungnya pada meja sehingga ujung tidak bebas bergerak. Beri muatan listrik
pada balon dengan cara menggosoknya dengan kain. Bawa balon mendekati ujung
benang yang tidak di plester untuk membuat benang bangkit dari meja. Gerakkan
balon maju mundur untuk membuat benang bangkit dan bergoyang seperti ular kobra
menari ketika mendengar tiupan seruling pawangnya
permainan sain 7
PERMAINAN
LISTRIK STATIS BERGILIRAN
Sediakan kertas tipis; sisir plastik;kain (wol,polyester, atau nilon). Sobek
selembar kertas tipis menjadi potongan-potongan kecil. Gosok sisir plastic
dengan sehelai kain untuk memberinya muatan listrik. Pegang sisir di dekat potongan-potongan
kertas, dan perhatikan apakah kertas menempel disisir. Jika ya, maka kamu dan
seorang temanmu dapat melakukan lagi sebuah permainan, yang kita namakan saja
sebagai permainan listrik statis bergiliran.Letakkan setumpuk
potongan-potongan kertas di atas meja. Anggap giliran pertama bermain adalah
kamu. Kamu menggosok sebentar sisir dengan kain kemudian mendekatkannya ke
tumpukan kertas agar tepat satu kertas tertarik dan menempel pada sisir. Jika
berhasil, kamu menggosok lagi sisir dengan kain dan mendekatkannya kembal ke
tumpukan kertas untuk berusaha menarik dua kertas dan menempel pada sisir.
Giliranmu berhenti ketika kertas yang terangkat dan menempel di sisir mu lebih
sedikit atau lebih banyak dari angka yang telah ditetapkan. Selanjutnya giliran
teman mu untuk mengangkat satu, dua atau tiga dan seterusnya. Ketika temanmu
gagal kamu mulai lagi mengangkat sepotong kertas . dapatkah kamu melakukan
permainan ini untuk mengangkat tepat delapan potong kertas ?Nah, permainan yang
menang adalah pemain yang ketika permaian dinyatakan selesai memiliki jumlah
potongan kertas terangkat yang lebih banyak .
Permainan
sains 8
Membakar Gula
- Letakkan
gula bata di atas tatakan logam
- Cobalah
untuk membakarnya. Tak berhasil. Gula hanya meleleh
- Bakarlah
kertas sehingga didapatkan abu yang halus
- Gosokkan
abu di permukaan gula bata, terutama di bagian sudutnya
- Cobalah
untuk membakarnya kembali
Apa Yang Terjadi?
Gula bata sekarang berhasil terbakar
Gula bata sekarang berhasil terbakar
Mengapa?
Gula tidak terbakar jika didekatkan ke api, hanya akan meleleh. Jika kita menggosokkan api ke permukaan gula, barulah gula bisa terbakar oleh api dan menghasilkan nyala berwarna biru. Abu bekerja sebagai katalisator atau pemicu, dan tidak ikut terbakar. Di dalam kimia katalisator adalah bahan yang membantu bahan lain untuk bereaksi, semantara ia sendiri tidak ikut bereaksi. Contoh lain katalisator dalam kehidupan sehari-hari adalah enzim yang mengubah singkong rebus menjadi tape.
Gula tidak terbakar jika didekatkan ke api, hanya akan meleleh. Jika kita menggosokkan api ke permukaan gula, barulah gula bisa terbakar oleh api dan menghasilkan nyala berwarna biru. Abu bekerja sebagai katalisator atau pemicu, dan tidak ikut terbakar. Di dalam kimia katalisator adalah bahan yang membantu bahan lain untuk bereaksi, semantara ia sendiri tidak ikut bereaksi. Contoh lain katalisator dalam kehidupan sehari-hari adalah enzim yang mengubah singkong rebus menjadi tape.
Air Dingin Mendidih
- Isi
udara ke balon dengan pompa balon.
- Plintir
leher balon sehingga udara di dalamnya tidak keluar.
- Pasang
mulut balon pada corong. Lalu isi corong dengan air.
- Secara
perlahan lepaskan plintiran balon dan amati yang terjadi.
Apa Yang Terjadi?
Air bergolak seperti mendidih
Mengapa?
Percobaan
ini membuktikan bahwa setiap zat menempati ruang dan udara mempunyai sifat
untuk mengisi semua ruang yang tersedia. Ketika plintiran balon dibuka, maka
udara di dalam balon bergerak naik untuk mengisi semua ruangan. Saat naik
melewati corong, udara menerobos air yang ada dicorong. Gerakan udara ini
menyebabkan air tampak bergolak, seperti mendidih. Selama udara terus mengalir
keluar, air dalam corong tidak dapat masuk ke balon. Setelah tidak ada lagi
udara yang bergerak naik, barulah air masuk ke balon.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar